べるつの日記

遊戯王のことを考えたり考えなかったりします。

今季を少し振り返ります。

お久しぶりです。

ツイキャスはちょくちょくやるんですけど、ブログはかなり久々です。

PC買ったので、試し書き程度に更新してみてます。

 

この前久々にCS出まして、2/21の朝霞2人チーム戦で十二獣使いました。

それまで出場する過程で考えてた・感じていた、今期の遊戯王の流れみたいなのを振り返ろうかなと思います。

 

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 改訂出た直後は、「電脳とサンドラがノータッチ」「召喚ドラグマが重めに規制された」って流れから、電脳、サンドラ、シャドール、ドラゴンメイドみたいな環境でスタートした気がします。

 序盤は、各デッキが前期から引き継がれる形で使用していた人も結構いたので、「あ、この人サンドラの人だ」「この人はドラゴンメイドの人だ」みたいに、特定のデッキへの理解が深い人が勝つようなそんな印象も受けました。

 それ故に、「今回サンドラ勝ってるな」「あれ、次は電脳か」「今回はドライトロンが勝ってる」みたいに環境の見え方が分かりづらかった部分もある印象でした。デッキが勝つというよりプレイヤーが勝つみたいなゲームって印象ですね。まあこれ、今期にだけ当てはまる事柄では無いんですけど。

 

 そんな感じでメタの見定めが難しいところで始まった今季は、ポジティブに見れば、どのデッキにもそれなりに可能性がある。とも言える環境に感じました。

 

 ここで一気に直近の環境までワープしてみると、

・十二獣の台頭。それに追随する中速デッキの増加(ドライトロン、シャドール、コード・トーカー、サンドラ)

・電脳堺に負けず劣らずの展開デッキとしてドライトロンが環境に定着

・展開デッキ2種のメタから、スカルマイスターやわらし、クロウといった、今まではサイドの定番かメインに入れても1枚みたいなカードがメイン複数採用に定着

 

 ざっくりとまとめるとこんな感じでしょうか。

 

 

 今季色々考えてきて、使っていたデッキの数は少ないですが、メタする立場として見える部分があったので、そこも少し書いてみようと思います。

 

 電脳堺

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 ・電脳堺門の魔法がズルいです。モンスターを対象にして無効にできるやつ(青龍)

 →この存在が、中速デッキへのメイン時点での対策になってるのが強いです。

 ミドラーシュ、ドランシア、超雷龍、シュトラール といった各デッキの前面の脅威を無力化できます。実質1回分の妨害を踏めてる訳です。

 ドライトロンと比較した場合、ミドラーシュや超雷龍のような既に場にプレイされたモンスターへの回答を後からでも間に合わせられるのは明確に強い点といえます。故に電脳堺のドローソースは強いです。

 この存在があるお陰で、「指名者で誘発を意識+青龍で前を無力化」を、メインプランとし、サイド後は対策できていない罠系統へのメタを増やすだけで、誘発・前・後ろ全てに触りにいけます。メインギミックでの対応力が高い分、サイドをミラーやドライトロンのような対面にも枠を割ける点も含めてバランスの良い展開デッキだと思っています。この対応力故に、事故を起こすのは勿体なく、メインデッキでは「展開ミラーより中速系に多少遅れてでも確実に勝ちやすいように」という意図で、誘発少な目の初動マシ構築がベースなのではないかと推測しています。

 また、電脳堺に対して"誘発"を採用するにしても、強いカードは限られている印象です。効力が不安定なものが多いんですよね。

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 例えばニビルがそうですが、ニビルはVFDのプレイに対しては明確なメタになっているので、"VFDさえどうにかなれば勝てる"というデッキならば採用する価値は高いといえます。しかし、"仙々の除外効果がキツい"、"朱雀の除去が重い"といったデッキの場合、電脳堺側がニビルをケアして、これらを盤面に置いて構えられるだけでも辛くなる筈です。そうなると、ニビルの信頼度は低下し、メタ対象をより広くしなければいけません。

 VFDのプレイを確実に抑えられる訳ではありませんが、「相手のギミックを一定程度抑えることが出来、かつ、朱雀の発動コストもケアできるカード」として候補になるのがロンギヌスだと思います。召喚権に依存する系のデッキは、ロンギヌスやγを使用し、VFDのみならず朱雀も意識したメタを用意しサイドプランを構築すると思います。

 これらに対する電脳堺側の回答を考慮した場合、

・ニビルケア→電脳堺モンスターたくさん引ければダブルVFDできる手札でニビルの上から再度VFDに向かうゴリ押しプラン

・ロンギγ→1ターン目の展開に失敗する可能性がある代わりに、リソースさえ確保できていれば2ターン目以降から動き出せるようにすれば良い

 という理で、強欲で貪欲な壺や金満で謙虚な壺、三戦の才といったドローソースがシンプルに強いです。それ以外にも勿論、普通のサイドの考え方で、相手へのメタカードを増やすのも良いですしね。

 VFDという明確な勝ち筋に加え、こうした細かいポイントを押さえられる点が、今季電脳堺が環境に残り続けた要因であり、先に挙げたメインの誘発を増やさざるを得ない要因にもなった部分と感じます。今期の最強デッキを挙げるなら、"個人的に"は電脳堺と考えています。

 

 ドライトロン

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 ・電脳堺と比較して、後引きで盤面に触れる力がメインギミックで薄いという弱点がありますが、攻守兼任の朱光の宣告者(以降、朱光)を採用できるため、「(電脳堺と比べて)メイン戦で中速系とロングゲームになった場合、中速系に負けやすい可能性がある(不利という訳ではなく、あくまで電脳堺との比較での話)が、朱光の存在があるため最序盤の展開に強い(=自分が先行なら誘発に対して投げれる、後手なら相手への妨害として打てる)ため、展開系にも1本目から後手捲り・誘発貫通勝ちの期待値が高い」という印象があります。簡単に言うとスピード勝負に強いって感じですね。

 電脳堺と比較するなら、安定感も高いと思います。カードの組み合わせのパターンが多いですし、召喚権に依存する要素が無いので、下振れが少ない印象です。

 このデッキが少し電脳堺に劣る部分としては、ドロール&ロックバード(以降、ドロバ)やDDクロウ、スカルマイスターのようなメタを明確に受けてしまい、特にドロバなんかは重く受けるとリソースを1つ止められた上にそのターンの動きも止まったりします。また、朱雀のようなカードも無いため、手違い・スキルドレインのような永続罠を壊さなければいけない際に、サイドカードを引けてるかに依存する可能性があります。

 ドライトロンをデッキとして選択する有用性としては、電脳堺やその他多くのデッキがそれなりに勝てる環境でメタが分散しているからこそ過度なメタを受けずギミックを通せる点で、かつ、先に挙げたメインでの後手捲りの可能性というところがあるのかなと思います。

 仮に、展開デッキのメタ対象に電脳堺が存在しなくなった場合、サイドにドロール3枚とか有り得なくは無さそうですしね。重く受ける誘発があるデッキは、揺るがないトップで居続けるには難しかったりする印象があります。

 

 サンダードラゴン

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 ・今季僕が長いこと、無理矢理、理由を付けて使ってたデッキです。上記の「電脳堺とドライトロン」のような比較をしていく中で、存在価値を失っていき使用を断念しました。

 まず、無理矢理付けていた理由と、その破綻理由を説明します。

 ①ドライトロン相手で先行ゲーできる→これが出来ている状況なら、概ねドライトロンミラーや電脳堺でも先行ゲーできている筈→このデッキ特有のメリットではない。

 ②シャドールや十二獣、ドラゴンメイドのような中速系にはそこそこやれる→やれなくは無いが、全部微不利か五分程度。中速だけを相手にするならまだ使えるけど、①の理由も併せて考えると微妙すぎる選択。

 ③ロンギヌスの流行→中速系のデッキが電脳堺メタでロンギヌスを使用するところの流れ弾。頑張って対策しても食らう時は食らうし、そういうメタの仕方をするなら罠系の中速に乗り換えた方が効率的。

 

 以上の点からサンダードラゴンの使用を断念しました。

 デッキの安定感はそこそこありますし、アドバンテージ取れる+罠を踏んでも召喚権以外の攻め手があるのはとても良いんですが、そんな悠長な事が出来ない対面があるのとメタが噛み合ってないのが、今季はキツい要因になっちゃいました。

 

 十二獣

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 ・サンダードラゴンを使った経験から、流行の誘発に弱いデッキは使う価値が低いと考えるようになり、誘発に強いデッキを選択したくてこれに。中途半端な時期で乗り換えたのもあって、"息が長そう"で"そこそこ勝てそう"も含めて選択しました。

 

 良かった点

 ①案の定、誘発に強い→罠を採用できるので、先行で食らうGはすぐ止まるかドランシアにして1ドローで済ませられる。また、G以外ほぼ食らっても痛くない。

 ②自由枠が多い→展開系を選択していない時点で、先手の勝率は展開系に劣っても仕方ない→その分、後手から捲れる(期待値のある)構築を組めるならその方針にするべき→誘発を増やした構築にする→誘発を多く採用することで、うらら+誘発の手札の場合、うららでない方の誘発をプレイしターンが帰ってくれば、苦手とするGをうららでケア可能になる点からも、有効な誘発は積極的に採用したい(その構築がある程度可能)。

 

 悪い点

 ①誘発に強い代わりに間に合うカードがかなりある

 →サンボル、精神操作、ブラホ、激流などの除去

 →もし今後流行ると結構大変

 →元々遅かったライフを取るスピードが更に遅れる可能性がある

 (アーゼウス横+追加の十二獣でビートみたいな動きが裏目になるため)

 →アーゼウスを立てて殴ったりしなければいけなくなるので、ライストも重く食らいやすくなる

 

 今季の十二獣は、悪い点に挙げられるようなカードが採用されにくいデッキの立場もあって、勝ちやすい印象でした。なので今後、誘発より盤面に触るカードが中心になる環境だと勝率は落ちると思います。誘発が多い環境だからこそ、自分は誘発を食らいにくく、一方的に誘発をプレイできるという強さがあると思います。Next Playの動画でしのさんも仰ってましたね。ほんとその通りだと感じます。

 

 

 まとめ

 ・デッキの使う価値は、相対的なところで決定するのが結構まとまる気がしています。いくつか候補を挙げた中から、好みで選択する方が僕は性に合ってると感じてますし、その方が納得感もあったりします。

 環境考察はSNSyoutubeで様々な人がしてくれていますし、noteや質問箱といった素晴らしいものも流行してますよね。僕は世界大会で日本人を応援する時間が本当に大好きなので、これからも日本が遊戯王の強い国として在ってくれたらな~と思ってます。

 これからも機会あれば投稿していこうと思いますので、暇つぶし程度に読んで頂ければと思います。ありがとうございました。

サブテラーのこと

こんにちは。

つい最近までサブテラー考えてまして、やめよう・・やっぱやめない!を繰り返しながら自分なりに改善してきましたが、オルフェゴールへの有用なメタが少なくて(ネクロバレーもセンサーもマウント時以外は微妙)やめることにしました。

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←メイン サイド→

サブテラーの根本的な問題点は、ギミックの有用性が「強いメタカードとの組み合わせを前提にするところ」にあります。

 

極端な例を挙げると、もし今期彼岸が強いとすれば、導師の「モンスターを裏にする効果」は、それ自体が有用な防御になります。彼岸モンスターが自爆しまくることになりますからね。ですからサブテラーギミックに特化する=強いと言えます。

 

その点、今の環境ではそれがなんとも言えない性能です。

 

今回やめる理由になった対オルフェゴールを想定した場合、導師の裏にする効果を適用させるには、

 

①ライトステージで決戦を対象にされないこと(割られはしないけど強制的に表にさせられちゃう)

②キャロベインで殴られ、決戦を先打ちさせられないこと(裏にするなりステータス上げるなりして戦闘面の補助としての使い方を強いられる)

③閃刀姫ギミックの展開をされて裏に返す対象が現れることなくゲームが進む

④無限泡影を当てられて裏返す効果が使えなくなる

グレファーの特殊とかから入られて、手数で押し切られる

 

以上の事が、防御としての導師の機能を落としてきます。

 

しかもこれだけが問題って訳じゃありません。

 

今環境全体を通して言えることとして、うららやヴェーラー等で導師の効果が通らないってこともあります。

 

ですから、例え構えれたとしても上記のリスクが内包されてて、かつ、効果無効されればそれを補う罠が必要になります。

 

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補う罠を構える上でも、先のライトステージの存在を考慮した場合最低でも2本命構えなければ安定しません。そのため、転生やサンドラには比較的使い勝手の良いセンサー万別も、対オルフェゴールの先行で使用するカードとして「本命」に値するかは如何せん難しいところです。

 

対戦したことがある方なら誰しも分かると思いますが、同種族での展開パターンに依存する場面はそこまで多くなく、素引きのデストルドーやブリガンダイン、キャロベイン、ホーネットビットあたりが種族を散らす要因になったり、そもそも終末やグレファーからのムーブはそれ自体が異種族で展開スタートとなって、トロイメアフェニックス経由で後ろに触られながらスタートすることが多くあります。

 

そういった展開パターンを想定した場合、センサー万別はムラの固まりです。

 

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安定を取るとするなら、場で戦闘面での保障された導師が場にいることを前提に虚無空間やサモンリミッター(永続であること自体が、ライトステージの都合上安定要因)、ブラフ込みで引ける神系統、などがあります。

 

しかしこれらは捲る性能が無いため、1本目で後手から例えGを通せたとしても後手を捲れるかは微妙です。

 

このデッキの問題点には、Gを打っても相手のモンスターが複数いた場合にそれらを処理できない事も挙げられます。

 

シャンバラを引けていたとしても処理できる打点の範囲は基本的には1600で、リンクやリグリアードに向かっても1枚しか処理できず防御性能を失っています。この点をガゼルと比較してみてください。悲しくなります。

 

デッキとしての有用性は、Gやファンタズメイといったメタの影響を受けず、1本目の時点での有効牌で枚数優位を取ることにありますが、散々書いた通り、対オルフェゴールは「安定」要因が少ないためこちらも非有効牌を持つことがあったりします。

 

また、オルフェゴールの構築上、後手を厚くみない構成のものもあることから、相対的に不要牌が少ない構築になっているものもあったりして、うまみが薄れる場合があります。

 

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転生やサンドラのような程よくセンサーが機能し、導師の裏にする行為もまあまあ強く通せる環境ならば悪くは無いと思いますが、僕自身の結論としては魔鐘洞が一番良い永続なのではと思うようになってからはこのデッキを使うメリットがどんどん薄れていくように感じるようになりました。

 

正直、構築段階から割り切るデッキが出てくることや導師を減らしてボーダーを増やす方が良いと感じるころから、このデッキを選択することの意味みたいなのには疑問符が付くようになっていきました。

 

ボーダーは実質泡影しか裏目がないシャンバラくらいで考えてて、そんなに悪くなかったです。打点もしっかりしてるんでG通ったときにこいつで殴れるとボーダー+罠1とかで捲れるシーンもあったのでその点も良いと思いました。

 

とはいえホーネットビットからリンク展開されてサイズアップされても突破されるんですけどね。

 

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魔鍾洞が最善と考える過程には当然、ネクロバレーを通りました。ネクロバレーは一見すると指名者をケアできるから妖魔で羽根とかツイツイケアできてサイド後も継続して強いとか、そもそものギミックメタとして墓地蘇生を止めれるから強いとかあるんですけど、自分の展開の質に依存する弱さを持ってます。

 

それこそ顕著なのはヴェーラーとかです。

シャンバラから導師効果にヴェーラーされてネクロバレーを張ると、後続が一切無くなります。メタバースからネクロバレーを張って、返しのターンが来れば、相手のモンスターを裏にして決戦で戦えますが、要求が結構高いです。

 

ネクロバレーを安定して構えるには、対オルフェゴールならトロイメアフェニックスをプレイさせないこと、対転生はスピニーのパンプ効果で導師が殴り倒されないことが前提になりやすいです。相手が盤面で1ターンでも優位を取るとトロイメアフェニックスが出せてしまいます。

 

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対転生とかも後手から「センサーあるから余裕やろ」とか思ってたら死にます。場に何か残ってれば+余ってる誘発からフェニックス出てきて割られますから、後手からセンサーを安定して通すのにも結局神みたいなフェニックスケアのカードか、センサーを重ねて引くこととかが要求されます。

 

また、転生はヴェーラー・泡影がフル投入に加えてうらら2枚あるんで、ほぼシャンバラからの一連の動作は通らないと考えるべきで、罠に完全に依存する形になります。

 

そして、ここまで書いてきたことの最大の問題点はこれはあくまでメインだけの話だということです。

 

当然の事ながら、サイド後はツイツイ3枚パンクラ3枚とかがデフォルトで、オルフェと転生の共通の目標がフェニックスをプレイさせないことにあることから、罠を重ねて前を処理し続けるのが自然な流れになり、その方針から相手側も先手後手関わらずパンクラがメタとして機能します。

 

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こうなってきたときに、複数枚の罠を用いてゲームを組み立てることはかなり非現実的です。

 

今の遊戯王は誘発に対して指名者が3枚使える時代ですが、罠に対しては7枚くらい指名者があるようなものです。(パンクラ3ツイツイ3羽根1)

 

ネガキャンぽい記事になってしまいましたが、僕がサブテラーをやめる経緯を書き綴ったので、裏を返せば、この弱点を補えればまた使う気になれるようなデッキになると思います。

 

今回はこんな感じで('ω')/

お引越し

Yahooブログがサービス終了するみたいなんでこちらにお引越しします。

更新頻度はかなり低いかと思いますが、今後遊戯王するときは短期集中型(?)みたいになりそうなんで、その時に考えまとめるのに使うと思います。

近々サブテラーのこと何か書くと思います。
無論無料です。

カスみたいな記事ですがよければこれからもお願いします。